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Text File  |  1994-05-21  |  6KB  |  99 lines

  1.                           B9P?  _______________________  B8
  2.                           B9 |                       | B8
  3.                           B9 | ILUSIONES DE REALISMO | B8
  4.                           B9 |_______________________| B8
  5.                           B9                           B8
  6.  
  7. P;          Informe sobre el realismo en las aventuras conversacionales
  8.  
  9.  
  10. P:                              Por... Peñazo Soft
  11. P>
  12.  
  13.      Nos  preguntamos  qué  grado de realismo puede conseguirse en una aventura
  14. conversacional.   Tras  haber  programado  dos,  debemos  responder  que, según
  15. nuestra  experiencia,  no  sólo  este  grado  es  mínimo  sino  que resulta muy
  16. desaconsejable  pretender  hacer una aventura realista.  Nosotros lo intentamos
  17. con  la primera y ahora, al jugarla, la vemos destartalada y absurda, aparte de
  18. perfectamente  irreal.   Vamos  a  analizar para cada uno de los aspectos de la
  19. aventura las razones por las que consideramos que un programador debe renunciar
  20. al realismo y conformarse con crear un mundo simple, artificial y cerrado en el
  21. que  las  cosas  funcionan  con  orden  y precisión.  No es que la realidad sea
  22. desordenada  o  imprecisa,  pero  resulta  abrumadoramente  compleja  como para
  23. imitarla.
  24.  
  25.  
  26. P;Las localidades y objetos
  27. P>
  28.      En  la  vida  real,  cuando uno quiere solucionar algún negocio, tiene que
  29. dirigirse a ciertos sitios y entrar en contacto con ciertos objetos y personas.
  30. Son sólo unos cuantos de estos sitios y objetos los que necesita, pero el mundo
  31. le  ofrece una número prácticamente infinito de ellos...  en EL ARTE DE LA FUGA
  32. nos  diseñamos  un  mundo  cerrado,  un  castillo  habilitado  para  campo  de
  33. prisioneros.   Nos  imaginamos  un  castillo  real y dibujamos un plano.  Debía
  34. tener  bastantes  habitaciones,  al  menos dos plantas, varios cuartos de baño,
  35. pasillos,  comedores, cocinas, despachos, etc, etc, así que nos pusimos a hacer
  36. localidades sin ton ni son, docenas de ellas, cada una con su gráfico distinto.
  37. ¡Qué   pesades   dibujar  diez  dormitorios  con  cama,  todos  distintos  pero
  38. necesariamente  parecidos!   ¿No  debía  tener  cada  prisionero  el suyo en un
  39. castillo  tan  grande?   Eso era lo real.  El resultado fue un número enorme de
  40. localidades absolutament inútiles, por las que ni siquiera era necesario pasar.
  41. Así  ocurre  también  en la realidad.  Pero en una aventura las cosas no pueden
  42. ser de esta manera.  Sería un PEÑAZO, para los programadores y para el jugador.
  43. Lo mismo cabe decir de los objetos.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. P;PSI
  48. P>
  49.      Lo  de  pseudo-inteligentes  no  se  lo cree nadie.  Los personajes de una
  50. aventura conversacional, aunque estén tan exquisitamente elaborados como los de
  51. Carlos  Sisí (HERESVILLE, por ejemplo) no es que den apariencia de inteligencia
  52. sin  tenerla,  es  que  tampoco dan otra apariencia que la de unos robots de la
  53. primera  generación con el disco rayado.  Por eso resulta tan ridículo elaborar
  54. un  guión  serio para una aventura conversacional, porque con personajes así de
  55. tontorrones no se puede hacer a malvados e inteligentes enemigos o a simpáticas
  56. y  dulces  muchacuelas.   Nosotros  siempre  haremos  guiones  humorísticos con
  57. personajes  antihéroes,  no sólo porque nos gusten más, sino porque creemos que
  58. no hay más remedio.  En ACHUS, BABILONIA los PSI más importantes son dos locos.
  59. Así  se  evita el contraste entre lo que el personaje se supone que es y lo que
  60. luego hace y dice.  Y si Carlos Sisí no puede hacer PSI reales, entonces es que
  61. no se pueden hacer...
  62.  
  63.  
  64. P;Gráficos
  65. P>
  66.      En  la  realidad  los  objetos  cambian  de sitio, la luz incide de manera
  67. distinta sobre las cosas según la hora del día, el cielo cambia de aspecto, las
  68. flores  se abren y cierran, los pájaros cruzan el paisaje, la gente anda y hace
  69. mil cosas, etc, etc...  No hay megas en el mundo que soporten unos gráficos que
  70. imiten creíblemente todo esto.  ¿Para qué hablar de un Spectrum?  Un gráfico no
  71. puede  pretender  ser  una cámara de cine.  Algunas aventuras de 10.000 pesetas
  72. nos deleitan con un personajillo de aspecto simiesco que se mueve espasmódica y
  73. oligofrénicamente  sobre  un  cuadro  de  fondo.   Y  esto  es en las aventuras
  74. gráficas  que,  como muy bien señaló don Francisco Javier del Aguila en el CAAD
  75. 18, tienen muy poquito que ver con las genuinas conversacionales.  Ignoramos si
  76. con  CD-ROM  puede hacerse algo "realmente" real.  Nos tememos que tampoco.  El
  77. caso  es  que,  así  las  cosas,  un gráfico sólo debería ser algo así como una
  78. abstracción,  un  croquis  de  la  realidad, pero no una imitación.  Su función
  79. principal es la informativa, y es preferible un buen croquis que una castaña de
  80. imitación.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.      Tras  esta  espartana  crítica  contra las florituras debemos acalara que,
  85. aunque  una aventura no debe pretender ser realista, sí puede -y debe- resultar
  86. agradable y jugable:
  87.  
  88.      Aunque  no vayan a servir, hay que poner un número generoso de localidades
  89. y  objetos  explorables.   No  por  realismo,  sino  para  que el jugador pueda
  90. divertirse  explorando.   Aunque  resulten unos memos, también debemos procurar
  91. poner  PSI  casi  tan  buenos  como los de don Carlos.  No llegarán nunca a ser
  92. pseudo-inteligentes, pero al menos agradarán y divertirán al que los obsrve.  Y
  93. aunque  sólo  sean  un  croquis,  los  gráficos  pueden  mostrarse artísticos y
  94. cuidados,  con  buenos efectos, etc.  Un buen adorno es muy agradable cuando lo
  95. adornado también es bueno.
  96.  
  97.      La  felicidad  absoluta  no  es  posible y quien se obstine en buscarla se
  98. vuelve un infeliz.  Contentémonos con nuestra mediocridad.
  99.