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1994-05-21
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6KB
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99 lines
B9P? _______________________ B8
B9 | | B8
B9 | ILUSIONES DE REALISMO | B8
B9 |_______________________| B8
B9 B8
P; Informe sobre el realismo en las aventuras conversacionales
P: Por... Peñazo Soft
P>
Nos preguntamos qué grado de realismo puede conseguirse en una aventura
conversacional. Tras haber programado dos, debemos responder que, según
nuestra experiencia, no sólo este grado es mínimo sino que resulta muy
desaconsejable pretender hacer una aventura realista. Nosotros lo intentamos
con la primera y ahora, al jugarla, la vemos destartalada y absurda, aparte de
perfectamente irreal. Vamos a analizar para cada uno de los aspectos de la
aventura las razones por las que consideramos que un programador debe renunciar
al realismo y conformarse con crear un mundo simple, artificial y cerrado en el
que las cosas funcionan con orden y precisión. No es que la realidad sea
desordenada o imprecisa, pero resulta abrumadoramente compleja como para
imitarla.
P;Las localidades y objetos
P>
En la vida real, cuando uno quiere solucionar algún negocio, tiene que
dirigirse a ciertos sitios y entrar en contacto con ciertos objetos y personas.
Son sólo unos cuantos de estos sitios y objetos los que necesita, pero el mundo
le ofrece una número prácticamente infinito de ellos... en EL ARTE DE LA FUGA
nos diseñamos un mundo cerrado, un castillo habilitado para campo de
prisioneros. Nos imaginamos un castillo real y dibujamos un plano. Debía
tener bastantes habitaciones, al menos dos plantas, varios cuartos de baño,
pasillos, comedores, cocinas, despachos, etc, etc, así que nos pusimos a hacer
localidades sin ton ni son, docenas de ellas, cada una con su gráfico distinto.
¡Qué pesades dibujar diez dormitorios con cama, todos distintos pero
necesariamente parecidos! ¿No debía tener cada prisionero el suyo en un
castillo tan grande? Eso era lo real. El resultado fue un número enorme de
localidades absolutament inútiles, por las que ni siquiera era necesario pasar.
Así ocurre también en la realidad. Pero en una aventura las cosas no pueden
ser de esta manera. Sería un PEÑAZO, para los programadores y para el jugador.
Lo mismo cabe decir de los objetos.
P;PSI
P>
Lo de pseudo-inteligentes no se lo cree nadie. Los personajes de una
aventura conversacional, aunque estén tan exquisitamente elaborados como los de
Carlos Sisí (HERESVILLE, por ejemplo) no es que den apariencia de inteligencia
sin tenerla, es que tampoco dan otra apariencia que la de unos robots de la
primera generación con el disco rayado. Por eso resulta tan ridículo elaborar
un guión serio para una aventura conversacional, porque con personajes así de
tontorrones no se puede hacer a malvados e inteligentes enemigos o a simpáticas
y dulces muchacuelas. Nosotros siempre haremos guiones humorísticos con
personajes antihéroes, no sólo porque nos gusten más, sino porque creemos que
no hay más remedio. En ACHUS, BABILONIA los PSI más importantes son dos locos.
Así se evita el contraste entre lo que el personaje se supone que es y lo que
luego hace y dice. Y si Carlos Sisí no puede hacer PSI reales, entonces es que
no se pueden hacer...
P;Gráficos
P>
En la realidad los objetos cambian de sitio, la luz incide de manera
distinta sobre las cosas según la hora del día, el cielo cambia de aspecto, las
flores se abren y cierran, los pájaros cruzan el paisaje, la gente anda y hace
mil cosas, etc, etc... No hay megas en el mundo que soporten unos gráficos que
imiten creíblemente todo esto. ¿Para qué hablar de un Spectrum? Un gráfico no
puede pretender ser una cámara de cine. Algunas aventuras de 10.000 pesetas
nos deleitan con un personajillo de aspecto simiesco que se mueve espasmódica y
oligofrénicamente sobre un cuadro de fondo. Y esto es en las aventuras
gráficas que, como muy bien señaló don Francisco Javier del Aguila en el CAAD
18, tienen muy poquito que ver con las genuinas conversacionales. Ignoramos si
con CD-ROM puede hacerse algo "realmente" real. Nos tememos que tampoco. El
caso es que, así las cosas, un gráfico sólo debería ser algo así como una
abstracción, un croquis de la realidad, pero no una imitación. Su función
principal es la informativa, y es preferible un buen croquis que una castaña de
imitación.
Tras esta espartana crítica contra las florituras debemos acalara que,
aunque una aventura no debe pretender ser realista, sí puede -y debe- resultar
agradable y jugable:
Aunque no vayan a servir, hay que poner un número generoso de localidades
y objetos explorables. No por realismo, sino para que el jugador pueda
divertirse explorando. Aunque resulten unos memos, también debemos procurar
poner PSI casi tan buenos como los de don Carlos. No llegarán nunca a ser
pseudo-inteligentes, pero al menos agradarán y divertirán al que los obsrve. Y
aunque sólo sean un croquis, los gráficos pueden mostrarse artísticos y
cuidados, con buenos efectos, etc. Un buen adorno es muy agradable cuando lo
adornado también es bueno.
La felicidad absoluta no es posible y quien se obstine en buscarla se
vuelve un infeliz. Contentémonos con nuestra mediocridad.